【ドラゴンズドグマ2】カプコンショーケース公式ミラー配信【鷹嶺ルイ/ホロライブ】

【ドラゴンズドグマ2】カプコンショーケース公式ミラー配信【鷹嶺ルイ/ホロライブ】

2023年6月13日 0 投稿者: hololive.news

ドラゴンズドグマって知っていますか?カプコンさんの正統派ファンタジーアクションゲームなんですけれども、あのデビルメイクライの伊津野さんが作るというだけあって、ものすごくアクションが気持ちイイ!!!個人的にゲームを5億年ぐらい遊んでいますが、これだけアクションが気持ちのイイアクションRPGは存在しないと思えます。

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という事で、朝方にルイ姉が、カプコンさんのショーケースの公式ミラー配信をしていたので、【ドラゴンズドグマ2】に絞って、ちょっと色々と書いていこうと思ってます。

※文章の内容とスクショやルイ姉の配信の時系列は関係ありません。

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ドラゴンズドグマを愛して止まない、筆者ですけれども・・・

一応プレイ経歴は、PS3版のドラゴンズドグマ、PS3版ドラゴンズドグマ ダークアリズン、PC版のドラゴンズドグマ ダークアリズン(海外英語版)、PS4版のドラゴンズドグマ ダークアリズン、ドラゴンズドグマ ダークアリズン(Steam版)と、プレイしていて、それぞれ大体500時間ぐらい遊んでるので、社会人で、お仕事しつつも結構な時間このドラゴンズドグマで遊んでいます。っていうぐらい好きですね。

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今でもSteam版のドラゴンズドグマ ダークアリズンを時々遊んでいますが、もう、ザクザク切っていく感じが最高なのはもちろん。魔法を唱える時の呪文詠唱や力を溜める時にジャンプにモンスターへのしがみつきなど、全てのアクションが最高に気持ちよく最高に楽しいドラゴンズドグマ。

もちろんコントローラーにその振動が伝わってくるんで、気持ちがいい!!

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兎に角、このドラゴンズドグマは、アクションもカッコいいし、アクションの肝のヒットストップが最高に楽しい。

で、これはやっぱりこの伊津野さんが関わってるゲーム特有というか、洋ゲーも中華ゲーも再現出来ないだろうなぁと思います。この辺のヒットストップに関する表現やノウハウは日本のゲームメーカーには他のメーカーは絶対に追いつけない。

デビルメイクライ5なんかのスタイリッシュアクションゲームは、国内含め海外メーカーからも似たようなゲームが出ていますが、やっぱりアクションの動きやスタイリッシュは真似できても手応えや爽快感までま全然マネできていない。

なぜ?これは、男の子なら子供の頃に剣戟ごっこやチャンバラごっこをしたかと思いますが、カタナで斬られた時に、ザシュ!!ズバァー!っと斬って、ブシュー!って血が出て倒れるの斬る二段階ですよね?ザシュと身体に当たって、底からズバァーと斬る。

これが、西洋や中華だと、サクサクサクって。映画でもこの表現になっていることが多いので、シュパって斬って終わり。

昔の時代劇見ても、ちゃんと斬った時のヒットストップ入ってるのが日本で、連続してドンドン斬ってくのが海外かなって思うんですけど。

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剣がズブズブ刺さっていく感じか、サクッと刺さる感じかなんですけど、これは、どっちが実際に近いかと言うと、欧米の方が近くて、クビをアーミーナイフで斬った場合、サクッ!ブシュ~~っと血が出る訳ですが、日本の場合は、ザシュ!で刃物が当たったことを表現して、ズバァー!で、身体を斬る・傷口が広がるその後、ブシューっと血が出る。

リアルや手応えを出すために、演出を加味しているんですが、ヒットストップについては、あの桜井さんもYoutubeの動画でお話していますが、味付けが必要。

この味付け部分が、やっぱり日本のアクションゲームは最高に上手ですが、ドラゴンズドグマはそれらが最高に上手い。

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レーザービームでもこのヒットストップ表現があって、ゴーレムが出すビームは、あのナウシカの巨神兵の表現方式と同じ。

ビーーーームがズバババと来て、ちょっと間があってシュボボボボーーンとビームが当たった所が爆発する。あの時間差表現ですが、欧米のは当たったその場から爆発するんで、この表現は主に日本だけですけど、その表現が非常にプレイヤーにとっては気持いい。

そして、ドラゴンズドグマの魔法の演出とかも非常にかっこいい!!

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分かりますかね?

欧米のアクションゲームやアクションRPGは、草斬ってる感じ、中華の映画も剣戟モノは、スパスパ薄い紙や布を切って行く感じが、このドラゴンズドグマなど日本のゲームは、肉厚なモンスターの皮膚に剣が当たって、ザックザク切る感じ。モンハンの肉質判定とも違った、ヒットストップの爽快感。

そりゃ、鋭利な刃物なんで、スパスパ切れるんですけど、プレイヤーとしては、当たった→切れた→血が出てダメージという段階を見たいんですよね、そして感じたい。

当たった→ダメージだと、えっ?って、なりますけど、このドラゴンズドグマは、アクションの良さとヒットストップの良さで、手応えが最高に気持良い。

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兎に角、あのもっさりした動きやストレス感半端ないモンハンのカプコンさんからでたゲームとは思えないほど、爽快感が凄い。

ただし、モンハンはモンハンで面白いですよ。

個人的には、モンハンは1対1の戦いに雑魚キャラが邪魔しに来たり、兎に角、普通に闘わせないような工夫が多く、苦労して倒した時の達成感に重きを置いてるので、アクションの爽快感とは別方向のゲームということです。

ドラゴンズドグマなどは、爽快に敵を倒して得る快感。

モンハンは、苦労して苦労して敵を倒して得る達成感。

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よく自分が思うのが、同じゲーム内なのに、プレイヤーとモンスターの物理法則が違うってやつ。

落下しない、倒れない、動きが早い、ピョンピョン飛んだり着地したり、直ぐまたジャンプしたりと。

グラフィックだけは、やたらリアルにキレイになっているのに、モンスターだけアニメみたいな動きをして、プレイヤーに襲いかかってくるのは本当にウザい。

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重力どうなってるの??なんでプレイヤーだけそんな重力激重で掛かってるの??とかがやっぱ、操作してる時に一番不満に思う時で、それがドラゴンズドグマでは、モンスターも落下死する、動きが遅くなったりする、撃ち落としたりしても直ぐには動き出さない、落下ダメージを食らってジタバタしてるとか、ジャンプ着地後にマッハでピョンピョンしないなどなど、プレイヤーからしたら、当たり前の事がちゃんとモンスターにも適用されていることが素晴らしい。

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そして、AIで一緒に冒険をするポーンが最高!!

この緩いonline要素が最高に気持ち良い。

共闘感がすごくって、自分のポーンを助けるためにモンスターをバッサバッサと切りつけたり、ダンジョンの奥の大広間に入ったら、巨大なハイドラが鎮座していて、自分のポーンと共に慌てふためいたり、真っ暗な森の中をポーン4人と歩いていたら、急にゴブリンに襲撃されたりと、兎に角自由に好きなだけ冒険でき、冒険する前や冒険後の『お疲れ様でしたー』なんてウザいやり取りや、あなた次までにはもっと練習してきてねなんて言われることもなく、気兼ねなくファンタジーの世界を楽しめる。

ぶっちゃけ、現実世界で多くの人(日本人や海外の人含む)と接する仕事をしていると、ゲームするのも他人と一緒にとか挨拶して気を使ってとか、本当に無駄っていうか面倒臭い。

仕事せずに家でゲームの中でしか人間関係築けないニートならいざしらず、なんで仕事終って疲れて帰ってきて、ゲームでも人付き合いせなアカンのやってことで、それらが一切ないドラゴンズドグマは、本当にストレスなく遊べてAIと共闘できるのが気持いいですね。

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そして、モンスターの造形が非常に素晴らしい。

グリフォンってこんなんだろう?!キメラってこんなんだよな?!ドラゴンってこんなのだよな?!っていう、伝承そのままの造形で、しかもフォトリアルでめちゃくちゃ良い造形になってる。

無駄な変なピカピカ光った飾りや、余計な解釈の部分、ドラゴンは実は超古代の機械兵器で・・・なんて、そんなものがない!

そして、夜がめっちゃ暗い。暗闇が暗すぎて怖い!これがめちゃくちゃ緊張感があって、ダンジョンも暗くて怖い!ランタンの油切れた、雨降ってきた、薬草もなくなったでも、暗闇の向こうからなんかモンスターの声が聞こえる、走って村へ逃げよう!!!そんな怖さが体験できるのはドラゴンズドグマぐらいでしょう。

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当たり前の事をしているだけで、ここまで面白くなるのは、それをまとめあげて居る人達のセンスが良いから。そして、その当たり前の事を当たり前のテイストではなく、ちゃんと手を加えているからこそ、リアルに感じれると言う事なんですが、これをデキる人は、ゲーム業界ではそんなに多くない。

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見た目のリアルさは追求できても、作られたリアルを自然なリアルに落とし込める人は、任天堂の桜井さんとか、このドラゴンズドグマの伊津野さんぐらいしかいないと思います。

なんでも感でもヒットストップを重くすれば良いんでしょ?ってなると今度は、もっさりなゲームになっちゃうし・・・

このリアルに見せるためのフェイクやリアルの誇張さ加減が非常に上手くて、特にそれが顕著なのは、攻撃時含めたアクション。

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そして、モンスターの挙動。

ちょっとヒットストップのと重複しますけど、動きも非常にリアルで、遠くにいるはずなのに、ちょっとジャンプしたら、もうプレイヤーの直ぐ近くまで居るなんてこともなく、モンスターのジャンプの飛距離や突進もほどほどにリアルなんですよね。

モンハンみたいに、敵がすっごい遠くに居るのに、そいつがちょっとジャンプしたら、もうプレイヤーの直ぐそばに居たり、ひっかきや尻尾が何故か当たったりとか、そんな理不尽さがないのが好きですね。

このモンスターに攻撃した時も、剣が刺さった時、横に降った剣がモンスターの腹を斬った時、ハンマーで横っ腹殴った時、ジャンプ斬りして外れて、地面に当たった時などなど、どれもこの実際のリアルとは違うにも関わらず、プレイヤーはそれを非常にリアルと感じる、そんなヒットストップの天才がいるゲームがドラゴンズドグマです。

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そして、持ってる武器によってそのヒットストップに手応えも違うので、ハンマーで殴った時や剣の柄の部分で殴った時、魔法を発動した時や命中した時のヒットストップが最高に気持ちがいいし、このヒットストップが気持ち良いから、モンスターの攻撃を受けても、殺られる感触、モンスターの尻尾で攻撃を受けた時、骸骨剣士の剣で斬られた時と、絶妙に違うので気持ちがいいので、モンハンみたいに一方的に攻撃を受けてもイライラせずにものすごく楽しく戦闘ができる。

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ただ、前作はマップが本当に狭かったんで、今回4倍の広さという事で、それでもたった4倍なんか?って思いましたけど、新機能も追加されなくても、現行機でドラゴンズドグマ2が少し新しくなって発売されるだけでも十分満足ですね。

あとは、レベルキャップの200が直ぐに達成しちゃうのが、成長のレベルデザインを少し変えてくれるだけで十分かな。

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という事で、ルイ姉のカプコンショーケースでしたけれども、今回のドラゴンズドグマ2以外にも色々気になるゲームは多かったですし、あの例のゴーストトリックは、ホロライブがカプコンさんを激怒させた原因のゲームなので、ルイ姉が適度にスルーしてて良かったですね。

やっぱりルイ姉は、新作ゲームの事とは言え、それなりに勉強してきてて、ドラゴンズドグマ2もみんなが待ち望んでいたゲームとしての情報を知ってたので、うんうん、そうそうという感じで見ていましたが、イイミラー配信でした!

【公認ミラー配信】みんなで最新情報をチェックだぁぁぁ! #カプコンショーケース公認ミラー配信【鷹嶺ルイ/ホロライブ】

Lui ch. 鷹嶺ルイ – holoX –