今日の一言(Sep. 26, 2020)

2020年9月26日 0 投稿者: hololive.news

5期生の活動から、1か月半が経ち、メンバーシップ解禁からも2週間が過ぎました。ホロライブENがデビューして、2週間。既にサメちゃんが、チャンネル登録者数50万人を超えてしまいました。

5期生の時もチャンネル登録者数の増加については、早い早い早すぎると思っていましたが、海外の英語ユーザーは、日本のそれを上回る勢いで、自分たちに合ったVtuberをやっと見つけれたのか、破竹の勢いで登録者数を増やしていっています。9月末の時点で60万人は超えそうな勢いで、このままだと10月中には、白上フブキ、戌神ころねも抜いて、ホロライブトップの登録者数に達成する事が予想されています。10月の初旬にもココ会長やマリン船長をも抜いてしまう。これは、既にスバルやお嬢、そら先輩おも抜いている事を考えると、どうなんでしょうか?もちろん、先輩方の頑張りのお陰で今のホロライブがある訳ですが、このまま進んでいくと、ゲームやアニメと同じ運命になるのではないかと、若干心配しております。

良い面も大変多いと思います。筆者の肌感覚ですが、若干リアタイ(リアルタイム)配信時に英語のチャットコメントが減ったような気がします。もちろん、その裏でホロENが配信してるってのが前提ですけど、ホロENの視聴者数の多さにもビックリしますが、全体的に視聴者が増えているように思えます。海外の人がホロENに移ったことにより、日本人がホロJPのリアタイに戻ってきているような。

悪い面は、100%悪い面ではありません。ゲームやアニメと同じく、市場が海外比率が高くなることによって、ゲーム市場は、いわゆる洋ゲーが日本市場でもメインになりました。PS2の時代には、洋ゲー=全く面白くないクソゲーorバカゲーと言われ、ゲームと言えば日本のメーカーとして世界に君臨していました。もちろん、海外メーカーは、ゲームを作るのが下手だった訳ではありません。ファミコンから始まった本格的家庭用ゲーム史上、日本の市場がデカく、それだけ日本のゲームのままでも何とか海外で稼げたという時代でした。

それが、変化したのは、PS3の時代です。既にゲームと言えば、グラフィックスは今の3D配信のVtuberと変わらないクオリティになっていましたが、この頃に日本のメーカーはソシャゲやDSのゲームを作り続け、海外市場も意識せずに日本向けにばかりゲームを作っていました。すると・・・海外メーカーは地道にPCで技術を蓄積し、ソシャゲやDSなどに後戻りせず、ずっと先進的PCで如何にリアルなゲーム世界を構築するかをやっていました。その結果、、、

その結果、PS3のほんの初期以外は、海外ゲームが海外で売れ、日本国内でも海外メーカーのゲームのその素晴らしい技術(映像やアイデア面)に魅了されました。ずっと最新PCで技術を磨いていた海外メーカーと日本のメーカーでは到底太刀打ちできない技術差が生まれてしまいました。ただ、まだまだ粗削りな面が多いのも当然残っており、海外のゲームと言えば、GTAやFPSなどに代表される殺戮系や暴力的なゲームが多いというゲームのジャンルの偏りが酷いという点でした。

日本のゲームが海外で全く売れない。そんな時代が続くなんて誰も思っていませんでした。ドラクエ?FF?モンハン?鉄拳シリーズ?アトリエシリーズ?無双??日本のゲームは、当時、とても古臭いシステムでアニメの絵柄を使った、おこちゃま向けのゲームという蔑視の意味でJRPGと呼ばれました。

いまでは、JRPGと言うと、海外日本問わず、アニメ風もしくはゲームシステムが日本風のゲーム全般を指し蔑視の意味はなくなっています。

PS4が発表され始めた時、日本のメーカーではもうPS4を使いこなせるゲームが作れないレベルまで来ており、これではイケないと言う事で、日本のゲームメーカーもゲームエンジンを積極的に自社開発し、ゲームの製作に使用していくと方針を転換しました。また、極力海外に目を向け海外の絵柄のフォトリアルを目標にし、アニメ風にするなら徹底的にアニメにしました。

日本のゲームが変わった?日本のゲームは2017年から2019年に大復活を遂げました。そのどの海外メーカーもまねのできないゲーム性と世界観とグラフィックス表現、魅力的なキャラ、そして操作性の良さとゲームとしての本質、面白さ。これらを全て携えて、日本のメーカーは大復活しました。その切っ掛けともなった2017年に発売されたニーア オートマタ。海外含め500万本のセールを記録しました。少ないボタン操作で様々なアクションができ、ボタンの連打とタイミングで変化し切り替わる連続攻撃、多才なアクションのモーションと、そのモーションのカッコ良さ。そして素晴らしい音楽とゲームシナリオ。そしてなんといっても2Bというキャラクター。

海外のゲームは、FPSを開発し過ぎて、アクションゲームと言えば、ディアブロの様な斜め見おろしのクリックゲーが主でした。もしくは、マリオタイプ、メトロイドタイプのゲームか、あの世界一売れたGTAの様なアクションゲームでした。海外メーカーは、如何に現実にゲームを近づけるか?に注力してきました。現実の世界で宇宙人との戦闘になったら?現実の世界で街を破壊したり銃撃戦をやったら?現実にあった過去の中世の世界でアサシンをやったら?などなど、現実世界を如何にゲームにするか。

日本のメーカーは、現実ではない世界を如何にゲームで再現するかに注力しました。モンハン、ニーア、ダークソウルなどなど。如何に現実でh表現できない世界をゲームの中で表現するか?これにより、海外メーカーは、見た目がフォトリアルで、ほとんど同じ(当然現実世界を模倣しているので、どれも表現的に同じになる)日本のメーカーは、へ?なにそれ??アメイジング!!という世界になります。結果、PS3時代で技術レベルの差を世界観やアイデア等で埋め、ゲームエンジンの使い方にも慣れた頃に世界に通用するゲームが大量に世に出回りました。SEKIROなどもそうですが、時代劇の忍者にあんな義手で装備を変化させたり、モンスターもあのような感じのテイストでしかも動きも豊富でというのは、海外メーカーには衝撃でした。

結果、2018年や2019年は、海外メーカーが日本のゲームを真似るようになりました。これは、日本メーカーにとって勝った!と言えると同時に、負ける可能性が出てきました。なぜなら、彼らが日本の様なゲームを制作し始めたら、技術的には海外メーカーの方が上なので、同じようなゲームを作られたらとてもじゃないですが勝つことは難しくなります。ホライゾン ゼロドーンやゴースト オブ ツシマなどなど、モンハンやSEKIROやNIOHの様なゲームが出てきましたが、その技術レベルは高く、素晴らしいゲームでした。

ここまでずっと、ゲームの話になりましたが、Vtuberの技術はゲーム技術の転用です。セガが、バーチャファイターで、世界初のリアルタイムに人間側から操作応じて動き、当たり判定のある3Dポリゴンゲームとして世に出した1993年。この時のモーションは手打ちでした。手の動きなどのデーターを人間が打ち込んでいました。それが、VF3の時には完全にモーションキャプチャーでデータを取る事になりました。モンハンのモンスターなどもモーションキャプチャーで動きを取っています。ところが、この技術もハリウッドではもっと高性能なのが使われており、ゲームエンジンの中核と言える技術もハリウッドの方が先行しています。PS5が映画並みのクオリティだと言われるのは、映画で使う超高精細テクスチャセットが使用できるからです。また、映像表現もナナイトやライティングなどもルーメンという映画製作からフィードバックされてきた技術を使っています。

一旦、手法ややり方がわかってしまうと、海外メーカーに勝てる機会や要素は無くなります。ハリウッドの技術がゲームに降りてきた?でも日本メーカーでも勝てるでしょ?と思いますか?日本の映画技術がゲームに降りてきて勝てると思いますか?日本の映画制作技術のレベルでは、1978年等に制作されたスターウォーズを未だに超えるSF映画を作る事が出来ていない事実を見ると、かなり難しいと思えませんか?日本の場合、大昔タイトーなどアニメ映画にゲームで培った技術をフィードバックしています。日本はゲーム→映画、欧米は映画→ゲームとシフトしてます。

Vtuberの技術は非常に簡単です。リップシンクやトラッキングしているだけです。しかし、日本は制約がある中での工夫にこそ匠の技が光る技術が出てきます。Live2Dで平面なのに3D並みに動く、耳の横や後頭部近辺まで見える、帽子の裏側が見えるなどなど。

日本のVtuberが人気があると言う今の状況が数年続くと思われるのは、ノウハウというか中身です。アニメ絵の場合は、日本語の方が良いんです。ハリウッド映画に日本の芸能人やアイドルの吹き替えやって見ますか?ハリウッドスターのそのままの声で字幕の方が良いって人が映画好きなほど多いと思います。Vtuberも同じです、日本語でしゃべってるから楽しい。逆に英語ばっかりだと・・・なんか、煩く感じる。そりゃ、翻訳無しで理解できるけど、なんか違うよなぁ・・・と。

結局、ダラダラと書いただけですが、ここまで書いておいて、まだいけるんちゃう?って気持ちが。